The Witcher 4 (Project Polaris): všetko, čo vieme o najočakávanejšej RPG dekády
Pridal Slovit Pridané 13.04.2026 10:23:41 Počet zobrazení 13
Nová trilógia, nová hrdinka, nový engine. CD Projekt Red po rokoch mlčania ukázal prvé zábery a potvrdil kľúčové detaily o hre, ktorá má nadviazať na jedno z najlepších RPG všetkých čias. Tu je komplexný prehľad všetkého potvrdeného — aj toho, čo sa zatiaľ len šepká.
1. Základné fakty — čo je oficálne potvrdené
The Witcher 4 — ktorý CD Projekt Red interne označuje kódovým názvom Project Polaris — je prvý diel novej trilógie zasadenej do sveta Zaklínača. Štúdio ho nenazyva "Witcher 4" interné, pretože ide o začiatok úplne novej ságy, nie priame pokračovanie príbehu Geralta z Rivie.
Hra bola prvýkrát naznačená v marci 2022 a v októbri 2022 CDPR potvrdil, že pôjde o trilógiu. Na The Game Awards v decembri 2024 bol zverejnený prvý kinematický trailer. V júni 2025 na konferencii State of Unreal bol predstavený technologický demo, bežiaci na bežnej PlayStation 5 stabilných 60 snímok za sekundu.
POTVRDENE: Platforma: PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC (Windows). Žiadna podpora starších konzol.
POTVRDENE: Engine: Unreal Engine 5 — prvá hra CDPR na tomto engine, koniec éry REDengine.
POTVRDENE: Herný riaditeľ: Sebastian Kalemba, bývalý Lead Animator The Witcher 3.
POTVRDENE: Scenárista: Philipp Weber, autor vedľajšej questy zo Zaklínača 3.
POTVRDENE: Hudobný skladateľ: P.T. Adamczyk, hudobník z Cyberpunk 2077.
POTVRDENE: Vydavateľ: CD Projekt (materská spoločnosť CDPR).
POTVRDENE: Dátum vydania: nie skôr ako 2027, potvrdil CFO Piotr Nielubowicz.
POTVRDENE: Stav vývoja: plná produkcia od novembra 2024, k marcu 2026 pracuje na projekte 499 zamestnancov.
2. Ciri — nová protagonistka a záklínačka
Najväčší príbehový zlom série: po troch hrách s Geraltom z Rivie preberá hlavnú úlohu jeho adoptívna dcéra Ciri (Cirilla Fiona Elen Riannon). CDPR uvádza, že táto voľba bola "organická a logická" — diskusie o Ciri ako hlavnej hrdinke prebiehali v štúdiu od roku 2015, teda hneď po vydaní Zaklínača 3.
Herný riaditeľ Sebastian Kalemba to opísal takto: "Ona skutočne zaslúži dostať priestor na javisku. Chceme, aby hráči prežili jej príbeh, lebo má čo povedať a čo dokázať." Dizajnér lore a príbehu Cian Maher dodal, že "The Witcher ako titul odkazuje na Geralta aj Ciri — a vždy odkazoval."
Čo vieme o Ciri v hre
POTVRDENE: Ciri prežila Skúšku bylín (Trial of the Grasses) — stala sa mutantkou s reflex mi záklínača, kočkovitými očami a silou mimo ľudský priemer.
POTVRDENE: Ciri je zároveň Source — bytosť s vrodenými magickými schopnosťami, ktorá ovláda energiu a vie ju premeniť na magické útoky.
POTVRDENE: Ciri jazdí na svojom koni Kelpie — animácia koňa je jednou z najdetailnejších v histórii hier.
POTVRDENE: Ciri nosí reťaz ako zbraň — viditeľná v traileri, potvrdená Kalembaom ako nástroj Školy Rysa.
POTVRDENE: Ciri bojuje oceľovým mečom proti ľuďom a strieborným mečom proti príšerám — tradícia zachovaná.
POTVRDENE: Doug Cockle sa vracia ako hlas Geralta — Geralt sa v hre objaví, aj keď nie je hlavnou postavou.
"Je takmer posadnutá spôsobom, akým žije. Sú momenty, keď musíš ísť so srdcom namiesto vždy robiť vypočítaný krok. A to milujem na Ciri — je menej vypočítavá, riadi sa srdcom, vášňou, inštinktom." — Sebastian Kalemba, herný riaditeľ
Záujímavou otázkou zostáva, aký vzťah bude mať Ciri k svojim schopnostiam Starej Krvi. V Zaklínačovi 3 mala Ciri moc prekonávať priestor a čas — teleportovať sa, šterknúť sa na krátke vzdialenosti, vstupovať do iných svetov. V traileri The Witcher 4 Ciri tieto schopnosti nepoužíva. Podľa CDPR bolo potrebné Ciri "vyvážiť" pre potreby hrateľnosti — teda nerobiť z nej príliš silnú postavu hneď od začiatku.
VYSOKO PRAVDEPODOBNE: Schopnosti Starej Krvi (blink, teleport, prechod svetmi) sa v traileri neobjavujú — silno naznačuje obmedzenie alebo stratu týchto síl na začiatku hry.
VYSOKO PRAVDEPODOBNE: Geralt sa objaví v oveľa menšej úlohe — pravdepodobne ako mentor alebo postranná postava — potvrdil ho herec Doug Cockle.
3. Príbeh a svet — čo vieme o deji
Hra sa odohráva niekoľko rokov po udalostiach Zaklínača 3: Divoký hon. Svet bol zmenený — príšery, politika Kontinentu aj samotná Ciri prešli od tých udalostí výrazným vývojom. CDPR potvrdil, že bude rešpektovať zakončenia Zaklínača 3, teda voľby, ktoré hráči urobili, nebudú v rozpore s príbehom Zaklínača 4.
Kovir — nový región, nový svet
Hlavné dejisko hry je Kovir — severné kráľovstvo, ktoré bolo v predchádzajúcich hrách len spomínané, no nikdy hrateľné. Kovir leží severne od Redánie pri Zálive Praxedy a je podľa lore najväčším vývozcom nerastných surovín na Kontinente. Je to hornatá, lesnatá krajina s výraznými prístavnými mestami.
POTVRDENE: Hlavné mesto Koviru Lan Exeter bolo ukázané v tech deme — zimná metropola s kanálmi a unikátnou architektúrou.
POTVRDENE: Prístavné obchodné mesto Valdrest bolo ukázané v tech deme — živé, plné postáv, trhov a príbehov.
VYSOKO PRAVDEPODOBNE: Hra sa odohráva aj v regióne Povis, susednom kráľovstve.
Kinematický trailer ukazuje Ciri prichádzajúcu do odľahlej dediny, kde miestni plánujú rituálnu obetu mladej ženy. Ciri do toho zasiahne — pôjde o questovú situáciu plnú morálnej ambiguity, čo je pre sériu typické. V pozadí letí mantikorá — príšera, ktorá bola pôvodne naplánovaná ešte pre Zaklínača 3, no z finálnej hry vypadla. Jej zaradenie do štvorky naznačuje rozšírenú bestiáriu.

Bauk — príšera z psychologického pekla
Prvá unikátna príšera potvrdená pre The Witcher 4 je Bauk — stvorenie inšpirované srbskou mytológiou. Bauk žije v tme a živí sa ľudskými strachmi. Kalemba ho opisuje ako "zákerného, zákerného bastarda, ktorý si hrá s vašimi vlastnými strachmi." Bauk hovorí hlasmi obetí a dokáže Ciri psychicky destabilizovať počas boja.
"Bauk je nielen nepriateľ — je to zrkadlo. Hovorí: Nemôžeš nič zmeniť. Osud sa nedá zmeniť. Nemal si sa vrátiť." Séria Zaklínač vždy používala príšery ako metafory — a toto je jej najtemnejší prípad.
Tón The Witcher 4 je výrazne temnejší ako predchádzajúce diely. Kalemba sa inšpiroval psychologickými horormi — hrá sa s traumou, strachom a vnútornými démonmi hrdinu. Bauk je prvý príklad tohto smerovania, ale určite nie posledný.
POTVRDENE: Ciri bojuje s Baukom v kinematickom traileri — potvrdené.
POTVRDENE: Hra bude obsahovať nové príšery inšpirované slovanskou a balkánskou mytológiou — potvrdil Kalemba.
POTVRDENE: Temnejší, psychologicky hlbší tón než Zaklínač 3 — potvrdil Kalemba priamo.
Škola Rysa — nový poriadok záklínačov
Medailón zobrazený v prvom teaser obrázku patrí Škole Rysa — záklínačskému rádu, ktorý v predchádzajúcich hrách neexistoval. Podľa lore série je možné, že práve Ciri túto školu založila po udalostiach Zaklínača 3. Reťaz ako zbraň je potvrdená ako nástroj Školy Rysa — teda tradičná výzbroj tohto nového rádu.
POTVRDENE: Médailón Školy Rysa v teaseri — potvrdené.
POTVRDENE: Reťaz je tradičná zbraň Školy Rysa — potvrdil Kalemba.
VYSOKO PRAVDEPODOBNE: Ciri Školu Rysa zakladá alebo viedla pred udalosťami hry — vysoko pravdepodobné podľa lore, ale nepotvrdené.

4. Hrateľnosť — čo sa mení a čo zostáva
Pohyb a animácia — revolučný skok
The Witcher 4 zavádza lokomočný systém s viac ako 80 unikátnymi animáciami pre základný pohyb. Tím animátorov CDPR to opisuje ako "super realizmus" — cieľom je, aby sa každý Cirin krok, prechod terénom, zošmyknutie na svahu alebo drepnutie v jaskyni cítilo prirodzene a hmotne. Inšpiráciou sú animácie zo štúdia Naughty Dog (The Last of Us).
V tech deme sú viditeľné mikro-animácie, ktoré v hrateľnosti nemajú žiadny funkčný dopad, ale pridávajú pocit živosti: Ciri si v jaskyni pridŕža stenu rukou, automaticky stiahne kapucňu pri vstupe do osídlenej oblasti, pohladí Kelpie po šiji pred zosednutím. Toto je úroveň detailu, akú séria Zaklínač doteraz nemala.
POTVRDENE: 80+ animácií pre základný pohyb — potvrdené na AnsweRED podcaste.
POTVRDENE: Dedikované tlačidlo na skok — potvrdené.
POTVRDENE: Schopnosť plávať pod vodou — potvrdené.
POTVRDENE: Automatické prispôsobovanie pohybu terénu — viditeľné v tech deme.
Bojový systém — najväčšia zmena
Toto je oblasť, kde The Witcher 4 robí najodvážnejšie kroky. Kombatný systém Zaklínača 3 bol funkčný, ale kritizovaný za tuhosť — znaky sa nedali vrhať za pohybu, niektoré útočné vzorce boli predvídateľné a záklínačský lektvar a oleje boli voliteľné namiesto nevyhnutné. The Witcher 4 toto všetko mení.
POTVRDENE: Kúzla a znaky sa dajú vrhal za pohybu — nie je potrebné zastaviť sa. Koniec éry statického vytvárania znakov.
POTVRDENE: Ciri používa reťaz ako doplnok k mečom — nová zbraňová mechanika.
POTVRDENE: Ciri ako Source dokáže extrahovať energiu z prostredia (voda, oheň) a premeniť ju na útok.
Ciri má ako Source osobitý vzťah k mágii v porovnaní s Geraltom. Geralt ovládal znaky — zjednodušenú magiu prispôsobenú záklínačom. Ciri je bytosť so Starou Krvou a zároveň Source — teda dokáže ovládať energiu na hlbšej úrovni. Podľa Kalembu to v praxi znamená, že jej kúzla nie sú "znakmi v štýle Geralta", ale vlastnou formou mágie.
POTVRDENE: Systém budovania postavy (character builds) bude výrazne rozvinutejší ako v Zaklínačovi 3 — potvrdil Kalemba s odkazom na skúsenosti z Cyberpunk 2077.
POTVRDENE: Stretnutia s nepriateľmi budú flexibilnejšie — viac prístupov, viac riešení jednej situácie.
VYSOKO PRAVDEPODOBNE: Záklínačské lektvary a prípravky budú hrať podstatnejšiu úlohu v hrateľnosti — naznačil Kalemba.
"Chceme dať hráčom väčšiu slobodu v tom, ako riešia situácie. Nie jedna cesta, ale viacero prístupov — bojový, magický, diplomatický, zákulisný." — Sebastian Kalemba
Jazda na koni — Red Dead Redemption 2 level
Kôň Kelpie dostáva v The Witcher 4 revolučnú animačnú technológiu. Pomocou Unreal Chaos Flesh Solver sa simuluje pohyb svalov a kože pod povrchom — hriva, chvost aj telo Kelpie reagujú na pohyb, rýchlosť a fyziku nezávisle od uhla pohľadu. CDPR priamo uvádza, že ich inšpiroval Red Dead Redemption 2, ktoré má dlhodobo najdetailnejšiu animáciu koní v hre.
Nasadanie a zosadanie využíva Unreal Engine Motion Matching — viacpostavové synchronizované animácie, takže nastúpenie Ciri na Kelpie vyzerá prirodzene z akéhokoľvek smeru a pri akejkoľvek rýchlosti koňa.
Otvorený svet — hlbší, nie len väčší
Game director Kalemba v rozhovore pre Video Games Chronicle potvrdil kľúčovú filozofiu: "Chceme, aby bol svet The Witcher 4 hlbší, nie len väčší." Toto je priama reakcia na kritiku Zaklínača 3, kde niektorí hráči pociťovali, že obrovský svet mal príliš veľa generického obsahu.
The Witcher 4 sľubuje väčšiu koherenciu medzi hlavnými questami, vedľajšími questami a open-world aktivitami. Všetky by mali byť navzájom prepojené a pôsobiť ako súčasť živého sveta, nie ako oddelené kusy obsahu.
POTVRDENE: CDPR cieľavedome pracuje na kohézii sveta — potvrdil Kalemba.
POTVRDENE: Systém Mass AI spravuje dav postáv (300+ NPC v jednej scéne) s individuálnymi reakciami.
POTVRDENE: NPC majú vlastné dialógy a aktivity nezávislé od hráča — viditeľné v tech deme.
POTVRDENE: Systém FastGeo Streaming eliminuje loadovacie obrazovky pri pohybe svetom.

5. Technológia — Unreal Engine 5 a čo to znamená
Prechod z proprietárneho REDengine na Unreal Engine 5 je najväčšia technologická zmena v histórii štúdia. REDengine bol skvelý engine, ale mal zásadné obmedzenia: musel byť prispôsobovaný od nuly pre každú hru, nebol flexibilný pri súbežnom vývoji viacerých titulov a neumožňoval multiplayer bez masívnej prestavby.
Kľúčové technológie UE5 v The Witcher 4
|
Technológia |
Čo robí |
Dopad na hru |
|
Nanite |
Virtualizovaná geometria — neobmedzené detaily bez poklesu výkonu |
Les z 28 objektov s fotorealistickými stromami; mestá s tisíckami detailov |
|
Lumen (HW) |
Hardware-accelerated ray tracing — realistické osvetlenie a odrazy |
Dynamické tiene, odrazy vody, plamene reagujúce na prostredie |
|
Chaos Flesh Solver |
Simulácia svalov a kože pod povrchom |
Realistická animácia Kelpie — svaly, hriva, chvost |
|
Mass AI |
Riadenie správania veľkých davov NPC |
Každá z 300+ postáv v scéne má vlastné reakcie a dialógy |
|
Motion Matching |
Viacpostavové synchronizované animácie |
Prirodzené nasadanie na koňa, plynulé prechody pohybu |
|
FastGeo Streaming |
Streamovanie sveta bez prerušenia |
Žiadne loadovacie obrazovky pri pohybe otevreným svetom |
|
ML Deformer |
Machine learning pre animačné detaily |
Jemné efekty na modely postáv — prirodzenejší pohyb oblečenia a tela |
|
RTX Mega Geometry |
NVIDIA akcelerácia ray tracingu vo vysokej geometrii |
Komplexné scény s tisíckami objektov bez výkonnostných problémov |
CDPR vyvinul vlastné rozšírenia UE5 v spolupráci s Epic Games, zamerané na otvorenolistné svety — streamovanie, LOD systémy a výkon na konzolách. Tech demo bežal na bežnej PS5 stabilných 60 FPS, čo je pre hru tejto vizuálnej kvality pozoruhodný výsledok.
POTVRDENE: Plná produkcia na UE5.6 — potvrdené.
POTVRDENE: Partnerstvo s Epic Games na vývoji open-world technológie UE5 — potvrdené.
POTVRDENE: Trailer bol pre-renderovaný na GeForce RTX 5090 — potvrdil CDPR po úniku informácií.
POTVRDENE: Tech demo bežal na štandardnej PS5 pri 60 FPS — potvrdené na State of Unreal 2025.
Console-first prístup — ponaučenie z Cyberpunk 2077
The Witcher 4 je prvá hra CDPR vyvíjaná primárne pre konzoly — nie pre PC s následným portom nadol. Viceprezident CDPR Jakub Knapik to vysvetlil pragmaticky: "Je jednoduchšie škálovať nahor ako nadol." Cyberpunk 2077 bol vyvíjaný pre PC a jeho verzie pre PlayStation 4 a Xbox One boli katastrofálne pri vydaní — stáhnutý z PlayStation Store, záplavy refundácií. Táto skúsenosť CDPR fundamentálne zmenila.
Konzolový vývoj ako základ tiež znamená, že hra bude od začiatku optimalizovaná pre obmedzenia konzol — a na PC bude škálovaná nahor s pridanými vizuálnymi efektami a vyšším rozlíšením.
6. Dátum vydania — kedy a prečo nie skôr
CFO Piotr Nielubowicz na investičnej konferencii pre fiškálny rok 2024 potvrdil: "Hra nebude vydaná do konca roka 2026." V Q3 2025 call Nielubowicz zopakoval, že plná produkcia prebieha, ale presný termín vydania neoznámi. Najskorší reálny dátum vydania je teda 2027.
POTVRDENE: The Witcher 4 nevyjde pred rokom 2027 — potvrdil CFO Nielubowicz.
POTVRDENE: Plná produkcia od novembra 2024 — potvrdené.
POTVRDENE: CDPR plánuje vydať celú trilógiu (Polaris, Polaris 2, Polaris 3) do 6 rokov od vydania prvého dielu.
Prečo taká dlhá doba? CDPR sa naučil bolestivú lekciu z Cyberpunk 2077, vydaného v decembri 2020 v katastrofálnom stave. Štúdio odvtedy zásadne zmenilo vývojový proces — dlhšia predprodukcia (viac ako 2 roky), interné demo testy na konzolách od raného štádia, a oveľa prísnejší QA (quality assurance) proces. The Witcher 4 nebol otestovaný na konzolách až pred vydaním — testovacie zostavy bežia na konzolách od začiatku vývoja.
VYSOKO PRAVDEPODOBNE: Hlasová herečka Jo Wyatt (Ciri z TW3) na fanúšikovskej akcii v Londýne v decembri 2025 naznačila, že nahrávanie pre Ciri je ukončené s cieľom vydania "pred Vianocami 2026". CDPR toto nepotvrdil ani nevyvráčil. Zohľadňujúc vyhlásenie CFO o 2027+ je pravdepodobnejšie, že sa Wyatt pomýlila, alebo skúšala.
"Pre náš ďalší projekt Polaris testujeme dema a interné verzie na konzolách od samého začiatku." — Colin Walder, engineering director CDPR
7. Porovnanie: The Witcher 4 vs. The Witcher 3 — čo sa mení, čo zostáva
|
Aspekt |
The Witcher 3: Wild Hunt (2015) |
The Witcher 4: Project Polaris (2027+) |
|
Hlavná postava |
Geralt z Rivie — skúsený záklínač |
Ciri — nová záklínačka, formuje si vlastný kódex |
|
Engine |
REDengine 3 |
Unreal Engine 5.6 |
|
Pohyb protagonistu |
Kritizovaný pre tuhosť, "tankovité" ovládanie |
80+ animácií, skok, plávanie pod vodou, adaptácia terénu |
|
Kúzla/znaky v boji |
Statické — nutné zastaviť sa |
Za pohybu — plynulá integrácia do bojového rytmu |
|
Kôň |
Roach — základná jazda, obmedzené animácie |
Kelpie — simulácia svalov, Red Dead Redemption 2 level |
|
Mágia |
Znaky — zjednodušená mágia pre záklínačov |
Plnohodnotná mágia Sourceky + záklínačské schopnosti |
|
Tón |
Temný, ale s humorom a ľahkosťou |
Temnejší, psychologický horror prvky, trauma postáv |
|
Región |
Nilfgaard, Ponímanie, Skellige, Velen... |
Kovir — doteraz nepreskúmaný región |
|
Nové príšery |
Bazilišky, rusalky, striga... |
Bauk, mantikorá, nové príšery z balkánskej mytológie |
|
NPC systém |
Obmedzený dav, skriptované reakcie |
Mass AI — 300+ NPC s individuálnymi reakciami |
|
Vývoj konzoly |
PC-first (problémy na old-gen konzolách) |
Console-first — optimalizácia od základov pre PS5/XSX |
|
Gwent |
Áno — kultová kartová hra |
Potvrdené — Gwent sa vracia |
|
Geralt |
Hlavný hrdina |
Vedľajšia postava — objaví sa v nejakom rozsahu |
|
Stavba postavy |
Obmedzené stromy schopností |
Rozsiahlejší systém — inšpirovaný Cyberpunk 2077 |
|
Jazyk |
Slovenská/česká lokalizácia |
Lokalizácia zatiaľ nepotvrdená pre Polaris |
Čo zostáva rovnaké
The Witcher 4 nie je revolúcia v základnom koncepte — zachováva piliere, ktoré urobili sériu ikonickou:
- Morálna ambiguita. Voľby nemajú jednoznačne správne odpovede. Príšery sú niekedy ľudskejšie ako ľudia a ľudia sú niekedy horšie ako príšery.
- Oceľový a strieborný meč. Tradícia záklínačov pokračuje — oceľ na ľudí, striebro na príšery.
- Investigatívna mechanika. Vyšetrovanie prípadov, hľadanie stôp, identifikácia príšery pred bojom.
- Gwent. Kultová kartová hra sa vracia — Kalemba to potvrdil v rozhovore.
- Temná slovanská fantasy. Svet inšpirovaný poľskou a slovanskou mytológiou a folklórom.
- Príbehová hĺbka. Vedľajšie questy s vlastnými príbehmi, ktoré sú niekedy silnejšie ako hlavný príbeh.

8. Ostatné projekty CDPR — rozširujúci sa Witcher vesmír
The Witcher 4 nie je jediný projekt CD Projekt Red v sérii Zaklínač. CDPR v roku 2022 oznámil rozsiahly roadmap:
- Canis Majoris — remake pôvodného The Witcher (2007) v Unreal Engine 5. Vyvíja Fool's Theory, poľské štúdio zložené z veteránov CDPR, pod dohľadom CD Projekt. Cieľom je sprístupniť príbeh prvého Geralta novej generácii hráčov.
- Sirius — spin-off v sérii Zaklínač, vyvíja iné štúdio. Podrobnosti nie sú verejné.
- Polaris 2 a Polaris 3 — druhý a tretí diel novej trilógie. CDPR plánuje vydať všetky tri do 6 rokov od vydania Polarisu.
- Orion — sequel Cyberpunk 2077, vyvíja nové štúdio CDPR v Bostone. Pravdepodobne s multiplayer prvkami.
- Hadar — úplne nové IP od CDPR. Žiadne detaily.
9. Čo ešte nevieme — otvorené otázky
Napriek množstvu informácií zostáva niekoľko zásadných neznámych:
- Bude Ciri schopná blinkovať a prechádzať svetmi? V traileri tieto schopnosti nevidieť. Odpoveď ovplyvní celé hranie.
- Aká je skutočná mapa hry? Tech demo ukázal Kovir, ale hra môže obsahovať ďalšie regióny — Redánia, Nilfgaard, Skellige?
- Aký bude rozsah volieb z Witcher 3? CDPR potvrdil rešpektovanie kánonu, ale ako konkrétne? Odlišné dialógy? Odlišné questy?
- Kedy bude gameplay trailer? Tech demo bol technologická ukážka, nie gameplay trailer. Skutočná hrateľnosť zatiaľ neukázaná.
- Multiplayer? REDengine ho nepodporoval. UE5 áno. CDPR to nespomínal — pravdepodobne single-player.
- Slovenská lokalizácia? The Witcher 3 má slovenské titulky a dabing v češtine. Pre TW4 zatiaľ nepotvrdené.
10. Záver — prečo je táto hra dôležitá
The Witcher 3: Wild Hunt z roku 2015 definoval, čo môže naratívne RPG byť. Získal viac ako 800 ocenení Hra roka, predal sa v stovkách miliónov kópií a preinšpiroval celý žáner. Bremeno, ktoré The Witcher 4 nesie na svojich pleciach, je obrovské.
No CD Projekt Red prišiel na túto výzvu lepšie pripravený ako kedykoľvek predtým. Má skúsenosť s Unreal Engine 5 z interných projektov, má Cyberpunk 2077 — hru, ktorú neskoro, ale nakoniec dotiahol do excelentného stavu — a má príbehový potenciál Ciri, jednej z najkomplexnejšie napísaných postáv v hernej histórii.
Či The Witcher 4 Zaklínača 3 prekoná alebo len dôstojne nasleduje, ukáže až vydanie — nie skôr ako v roku 2027. Do tej doby zostáva otázka otvorená. No na základe všetkého, čo vieme, je jasné jedno: CD Projekt Red to myslí vážne. A to stačí na to, aby sme čakali.
"Budujeme nielen hru — budujeme začiatok novej ságy. Chceme, aby hráč, ktorý Zaklínača 3 nikdy nehrál, mohol začať tu. A hráč, ktorý prežil každý koniec Zaklínača 3, nájde odpovede na otázky, ktoré ho trápili roky." — Sebastian Kalemba
Všetky informácie v tomto článku sú k aprílu 2026. Potvrdené informácie sú označené zelene, vysoko pravdepodobné oranžovo. CD Projekt Red žiadne technické parametre hry ani presný dátum vydania officiálne nepotvrdil. Všetky ceny a termíny sú odhady.

